Inicio esta parte do trabalho que fala dos aspectos psicológicos presentes
no roleplaying game explicando o funcionamento de uma seção de
RPG e os valores que estão presentes nos grupos de jogadores, de maneira
geral.
Uma seção de jogo é a construção e representação
de uma história. Há um roteiro básico, que é conhecido
apenas pelo mestre da mesa. Além de representar personagens, o mestre
ainda tem um conhecimento mais profundo das regras do jogo e deve usá-lo
para manter a história coerente. O roteiro básico é formado
de encontros entre os personagens dos jogadores e os personagens do mestre em
cenários diversos. Para facilitar vamos usar siglas do vocabulário
do mundo do RPG. Chamaremos daqui para frente os personagens dos jogadores de
PCs e os personagens do mestre de NPCs.
Tudo começa assim: o mestre descreve o cenário para os jogadores
e logo após eles são guiados ao começo da trama através
de encontros entre PCs e NPCs. Nesses encontros fica estabelecido o objetivo
principal dos PCs na trama. Eles podem estar unidos ou competirem entre si,
vai depender do que ocorrer nesses primeiros encontros. Esse esquema de encontros
entre PCs e NPCs continua até que os PCs atinjam seus objetivos ou sejam
impedidos de continuar na história.
Se e como os encontros vão se realizar ao longo da aventura vai depender
do que os jogadores decidirem para seus personagens. Assim como na vida real,
toda ação tem suas conseqüências. Além disso,
a autonomia dos jogadores para decidir sobre os caminhos que seus personagens
irão seguir não é total, visto que os PCs têm características
físicas e psicológicas que existem para serem representadas, mesmo
que fazê-lo não pareça o mais prático a se fazer
no momento. De acordo com os valores dos grupos de RPG a única figura
da mesa de jogo que tem autonomia para agir contra as regras usuais do jogo
é o mestre. Todavia fazê-lo sem um bom motivo é um comportamento
antiético. Um bom motivo para agir dessa forma é evitar que algum
personagem seja retirado da aventura logo no seu princípio. Uma intervenção
desse tipo deve ser bastante discreta, pois o jogador não deve perceber
que está sendo manipulado.
Depois que o jogador interpreta a situação em que seu personagem
está ele toma uma decisão baseado nas características do
personagem. Pode-se dizer que as atitudes envolvidas nesta decisão são
do PC, e não do jogador. Passado o momento da decisão é
hora de rolar os dados.
Os dados existem para "ajustar" aquilo que o jogador decidiu fazer
àquilo que o PC consegue fazer na situação em que está.
Se o PC se dispõe a levantar uma pedra de 100 quilos, então ele
está pondo sua força à prova. Um personagem forte teria menos
dificuldades em realizar essa ação do que um não tão
forte. Ou ainda, dependendo do resultado dos dados, o PC poderia sofrer um mal
jeito na coluna e nem tirar a pedra do lugar, mesmo sendo um homem muito forte!
Há no RPG uma busca incessante por emoção, e o imprevisível
é uma das principais formas de conseguí-la. Após o resultado
dos dados a ação se realiza, porém o resultado dessa ação
pode ser influenciado pela interferência concreta do meio. Entende-se
por meio não só o natural ou o inanimado, mas também os
outros PCs e NPCs envolvidos na situação. Uma ação
de um outro PC ou NPC pode interferir na ação durante seu curso,
impedindo o resultado desejado por quem a idealizou. Imagine a seguinte situação:
um diplomata se apresenta ao embaixador de um outro país em uma reunião
formal. O PC diplomata decide apresentar-se da maneira que a ocasião
pede para assim conseguir deixar uma boa impressão. O mestre pede que
o jogador role os dados. O resultado não muda em nada a decisão
anterior. Mas quando tudo parecia acontecer da maneira que tinha sido idealizado
eis que surge um outro diplomata e interrompe bruscamente a ação
que ocorria. Completamente bêbado, ele começa a falar com o PC
diplomata: "e aí, véio, quanto tempo! ...Pô, esse é
o embaixador daquele país estranho que você falou que vinha pra
cá? Aí, chefia, beleza pura?!" Naturalmente, após
tal demonstração de desprezo a seu status e a seu país
o embaixador retirou-se muito ofendido e com uma impressão muito ruim
dos dois diplomatas, tanto do sóbrio como do bêbado. E assim se
desenvolvem as ações e encontros no RPG, sempre adequando o ideal
ao realizável, tornando-o imprevisível e emocionante como a própria
vida.