COMO SE DÁ UMA SEÇÃO DE RPG

Inicio esta parte do trabalho que fala dos aspectos psicológicos presentes no roleplaying game explicando o funcionamento de uma seção de RPG e os valores que estão presentes nos grupos de jogadores, de maneira geral.
Uma seção de jogo é a construção e representação de uma história. Há um roteiro básico, que é conhecido apenas pelo mestre da mesa. Além de representar personagens, o mestre ainda tem um conhecimento mais profundo das regras do jogo e deve usá-lo para manter a história coerente. O roteiro básico é formado de encontros entre os personagens dos jogadores e os personagens do mestre em cenários diversos. Para facilitar vamos usar siglas do vocabulário do mundo do RPG. Chamaremos daqui para frente os personagens dos jogadores de PCs e os personagens do mestre de NPCs.
Tudo começa assim: o mestre descreve o cenário para os jogadores e logo após eles são guiados ao começo da trama através de encontros entre PCs e NPCs. Nesses encontros fica estabelecido o objetivo principal dos PCs na trama. Eles podem estar unidos ou competirem entre si, vai depender do que ocorrer nesses primeiros encontros. Esse esquema de encontros entre PCs e NPCs continua até que os PCs atinjam seus objetivos ou sejam impedidos de continuar na história.
Se e como os encontros vão se realizar ao longo da aventura vai depender do que os jogadores decidirem para seus personagens. Assim como na vida real, toda ação tem suas conseqüências. Além disso, a autonomia dos jogadores para decidir sobre os caminhos que seus personagens irão seguir não é total, visto que os PCs têm características físicas e psicológicas que existem para serem representadas, mesmo que fazê-lo não pareça o mais prático a se fazer no momento. De acordo com os valores dos grupos de RPG a única figura da mesa de jogo que tem autonomia para agir contra as regras usuais do jogo é o mestre. Todavia fazê-lo sem um bom motivo é um comportamento antiético. Um bom motivo para agir dessa forma é evitar que algum personagem seja retirado da aventura logo no seu princípio. Uma intervenção desse tipo deve ser bastante discreta, pois o jogador não deve perceber que está sendo manipulado.
Depois que o jogador interpreta a situação em que seu personagem está ele toma uma decisão baseado nas características do personagem. Pode-se dizer que as atitudes envolvidas nesta decisão são do PC, e não do jogador. Passado o momento da decisão é hora de rolar os dados.
Os dados existem para "ajustar" aquilo que o jogador decidiu fazer àquilo que o PC consegue fazer na situação em que está. Se o PC se dispõe a levantar uma pedra de 100 quilos, então ele está pondo sua força à prova. Um personagem forte teria menos dificuldades em realizar essa ação do que um não tão forte. Ou ainda, dependendo do resultado dos dados, o PC poderia sofrer um mal jeito na coluna e nem tirar a pedra do lugar, mesmo sendo um homem muito forte!
Há no RPG uma busca incessante por emoção, e o imprevisível é uma das principais formas de conseguí-la. Após o resultado dos dados a ação se realiza, porém o resultado dessa ação pode ser influenciado pela interferência concreta do meio. Entende-se por meio não só o natural ou o inanimado, mas também os outros PCs e NPCs envolvidos na situação. Uma ação de um outro PC ou NPC pode interferir na ação durante seu curso, impedindo o resultado desejado por quem a idealizou. Imagine a seguinte situação: um diplomata se apresenta ao embaixador de um outro país em uma reunião formal. O PC diplomata decide apresentar-se da maneira que a ocasião pede para assim conseguir deixar uma boa impressão. O mestre pede que o jogador role os dados. O resultado não muda em nada a decisão anterior. Mas quando tudo parecia acontecer da maneira que tinha sido idealizado eis que surge um outro diplomata e interrompe bruscamente a ação que ocorria. Completamente bêbado, ele começa a falar com o PC diplomata: "e aí, véio, quanto tempo! ...Pô, esse é o embaixador daquele país estranho que você falou que vinha pra cá? Aí, chefia, beleza pura?!" Naturalmente, após tal demonstração de desprezo a seu status e a seu país o embaixador retirou-se muito ofendido e com uma impressão muito ruim dos dois diplomatas, tanto do sóbrio como do bêbado. E assim se desenvolvem as ações e encontros no RPG, sempre adequando o ideal ao realizável, tornando-o imprevisível e emocionante como a própria vida.

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