Quando nos relacionamos com outras pessoas estamos representando um papel social
definido pelo meio onde estamos. Por exemplo: um homem trajando terno e gravata
assinando papéis no escritório de uma multinacional representa
o papel de executivo. E na seção de RPG os papéis são
os de jogador e mestre.
Assim como no caso do executivo há comportamentos que são esperados
dentro do contexto do encontro social que se realiza, que é o que Goffman
(1956) chama de "cerimonial". Espera-se dos jogadores que tomem decisões
que sejam coerentes às características de seus PCs e que o mestre
faça o mesmo com os NPCs que representa, além de zelar pelo equilíbrio
da história que está sendo criada.
Todo o cerimonial de regras e ações do RPG, apesar de parecer
limitador em uma primeira impressão, é o que torna possível
criar e vivenciar situações emocionantes. O que passa para quem
assiste os jogadores sem participar do jogo é algo um tanto bizarro:
jovens agrupados em volta de papéis, tabelas e figuras, ora revelando
uma fachada sizuda enquanto um deles lê uma pequena história, ora
gritam euforicamente uns com os outros.
Tanto nas situações de euforia como nas de retraimento o que ocorre
para os jogadores é um misto de raiva, alegria, tristeza, felicidade.
No RPG há uma história em formação, e os jogadores
participam dela através dos PCs, que são personagens que carregam
emoções com eles. Quando o jogador não aparenta comoção
em sua fachada nos momentos críticos do drama é certo que seu
PC o está fazendo por ele no plano das idéias, e os demais participantes
compreendem e interagem através de seus PCs.