DRAMA E REPRESENTAÇÃO

Quando nos relacionamos com outras pessoas estamos representando um papel social definido pelo meio onde estamos. Por exemplo: um homem trajando terno e gravata assinando papéis no escritório de uma multinacional representa o papel de executivo. E na seção de RPG os papéis são os de jogador e mestre.
Assim como no caso do executivo há comportamentos que são esperados dentro do contexto do encontro social que se realiza, que é o que Goffman (1956) chama de "cerimonial". Espera-se dos jogadores que tomem decisões que sejam coerentes às características de seus PCs e que o mestre faça o mesmo com os NPCs que representa, além de zelar pelo equilíbrio da história que está sendo criada.
Todo o cerimonial de regras e ações do RPG, apesar de parecer limitador em uma primeira impressão, é o que torna possível criar e vivenciar situações emocionantes. O que passa para quem assiste os jogadores sem participar do jogo é algo um tanto bizarro: jovens agrupados em volta de papéis, tabelas e figuras, ora revelando uma fachada sizuda enquanto um deles lê uma pequena história, ora gritam euforicamente uns com os outros.
Tanto nas situações de euforia como nas de retraimento o que ocorre para os jogadores é um misto de raiva, alegria, tristeza, felicidade. No RPG há uma história em formação, e os jogadores participam dela através dos PCs, que são personagens que carregam emoções com eles. Quando o jogador não aparenta comoção em sua fachada nos momentos críticos do drama é certo que seu PC o está fazendo por ele no plano das idéias, e os demais participantes compreendem e interagem através de seus PCs.

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