Os jogadores são pessoas que desenvolvem ações criativas
com mais facilidade que a maioria das pessoas, tanto no que diz respeito às
habilidades como no que se refere aos bloqueios psicológicos que inibem
a ação criativa. No livro "Criatividade: abrindo o lado inovador
da mente", José Predebon (1998) diz que a criatividade é
algo presente em todo ser humano, mas que vai sendo bloqueada ao longo da vida.
Assim sendo, não é correto dizer que há pessoas mais ou
menos criativas que outras. Diz ainda que quando dizemos que há pessoas
mais e menos criativas estamos na verdade demonstrando a impressão que
a ação criativa nos deixou. Agir criativamente seria inovar, "raciocinar
construtivamente", baseado em experiências anteriores. Esta é
também uma característica de todas as pessoas, porém alguns
indivíduos conseguem realizá-la com mais facilidade e expressividade.
Nossos grupos de amizades costumam ser bem restritos. Fazem parte, principalmente,
outros jogadores e pessoas que não são do meio mas têm uma
atitude mais aberta com relação ao mesmo. Os jogadores são
vistos com estranheza pela maioria das pessoas em nossa cultura, pois estas
não conseguem ir além da impressão concreta imediata e
compreender que há algo sendo realizado em um plano abstrato, que é
o plano da nossa imaginação, algo que envolve emoções,
e que os jogadores estão intimamente ligados à isso, já
que são eles que criam e mantém essa situação.
Também é próprio dos jogadores serem tímidos com
aqueles fora de seu grupo de amizades. Predebon (1998) diz que timidez é
uma "característica da personalidade que limita a apresentação
de atitudes e comportamentos mais assertivos" (Predebon, 1998: p.128),
e que é também um bloqueador da criatividade, mas note que essa
timidez ocorre apenas fora do meio do RPG. Goffman (1956) explica esse fenômeno
dizendo que o indivíduo apresenta "fachadas" diferentes para
situações diferentes:
"Fachada, portanto, é o equipamento expressivo de tipo padronizado
intencional ou inconscientemente empregado pelo indivíduo durante sua
representação". (Goffman, 1956: p.29)
São áreas pelas quais se interessam os jogadores, de maneira geral:
ciências exatas, filosofia, desenho, cinema, literatura e teatro. Note
que todas essas áreas têm em comum o fato de serem fontes de referência
para futuras criações e, principalmente, instrumentos para criar
e vivenciar histórias em um plano abstrato e ideal. No RPG as ciências
exatas estão presentes na forma do sistema de regras; a literatura é
a própria história que está se formando; o desenho é
um meio de estimular a idealização, tornando a história
menos abstrata. O cinema e o teatro são responsáveis por conceituar
a maneira do jogador entender a história: quando o indivíduo "vê"
e "ouve" o que ocorre no plano abstrato, que é o texto literário,
ele entende tudo da maneira que lhe agrada, ou seja, da maneira que acha ideal.
O cinema e o teatro são representações ideais, daí
sua grande importância como referência. E a filosofia é uma
área do conhecimento humano muito aberta, que não impõe
limite algum ao pensamento criativo.