O PERFIL DOS JOGADORES

Os jogadores são pessoas que desenvolvem ações criativas com mais facilidade que a maioria das pessoas, tanto no que diz respeito às habilidades como no que se refere aos bloqueios psicológicos que inibem a ação criativa. No livro "Criatividade: abrindo o lado inovador da mente", José Predebon (1998) diz que a criatividade é algo presente em todo ser humano, mas que vai sendo bloqueada ao longo da vida. Assim sendo, não é correto dizer que há pessoas mais ou menos criativas que outras. Diz ainda que quando dizemos que há pessoas mais e menos criativas estamos na verdade demonstrando a impressão que a ação criativa nos deixou. Agir criativamente seria inovar, "raciocinar construtivamente", baseado em experiências anteriores. Esta é também uma característica de todas as pessoas, porém alguns indivíduos conseguem realizá-la com mais facilidade e expressividade.
Nossos grupos de amizades costumam ser bem restritos. Fazem parte, principalmente, outros jogadores e pessoas que não são do meio mas têm uma atitude mais aberta com relação ao mesmo. Os jogadores são vistos com estranheza pela maioria das pessoas em nossa cultura, pois estas não conseguem ir além da impressão concreta imediata e compreender que há algo sendo realizado em um plano abstrato, que é o plano da nossa imaginação, algo que envolve emoções, e que os jogadores estão intimamente ligados à isso, já que são eles que criam e mantém essa situação.
Também é próprio dos jogadores serem tímidos com aqueles fora de seu grupo de amizades. Predebon (1998) diz que timidez é uma "característica da personalidade que limita a apresentação de atitudes e comportamentos mais assertivos" (Predebon, 1998: p.128), e que é também um bloqueador da criatividade, mas note que essa timidez ocorre apenas fora do meio do RPG. Goffman (1956) explica esse fenômeno dizendo que o indivíduo apresenta "fachadas" diferentes para situações diferentes:
"Fachada, portanto, é o equipamento expressivo de tipo padronizado intencional ou inconscientemente empregado pelo indivíduo durante sua representação". (Goffman, 1956: p.29)
São áreas pelas quais se interessam os jogadores, de maneira geral: ciências exatas, filosofia, desenho, cinema, literatura e teatro. Note que todas essas áreas têm em comum o fato de serem fontes de referência para futuras criações e, principalmente, instrumentos para criar e vivenciar histórias em um plano abstrato e ideal. No RPG as ciências exatas estão presentes na forma do sistema de regras; a literatura é a própria história que está se formando; o desenho é um meio de estimular a idealização, tornando a história menos abstrata. O cinema e o teatro são responsáveis por conceituar a maneira do jogador entender a história: quando o indivíduo "vê" e "ouve" o que ocorre no plano abstrato, que é o texto literário, ele entende tudo da maneira que lhe agrada, ou seja, da maneira que acha ideal. O cinema e o teatro são representações ideais, daí sua grande importância como referência. E a filosofia é uma área do conhecimento humano muito aberta, que não impõe limite algum ao pensamento criativo.

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